Construção de ângulos utilizando tecnologia e relógio: um relato de experiência

Matemática – Costa Rica

DUTRA, R.M.

LORENÇO DA SILVA, M.

AMORIM, D.

 Palavras-chave: matemática; X Box; ângulos.

 

Introdução

Em 2014 iniciou-se o grupo do PIBID (Programa Institucional de Bolsistas de Iniciação à Docência) no município de Costa Rica – MS pela UAB- UFMS (Universidade Aberta do Brasil) com o objetivo de analisar o conteúdo desenvolvido em sala de aula e desenvolver atividades de ensino de matemática.

O projeto escolhido para ser relatado neste texto é sobre Ângulos com a turma de aproximadamente 40 alunos do 6º ano do Ensino Fundamental da Escola Municipal Vale do Amanhecer em Costa Rica.

A Tecnologia escolhida para o desenvolvimento e complementação desse projeto foi um Vídeo Game, o X Box 360º, com ajuda de um ´Kinect, ou seja, um sensor de movimentos onde era possível trabalhar com os alunos fazendo  a captação dos seus movimentos, reproduzindo-os em uma TV.

As atividades realizadas foram as seguintes: na primeira etapa aconteceu uma breve discussão sobre ângulos, em seguida foi feita a apresentação do relógio de PVC, partindo para as atividades propostas; e finalizamos com  a utilização da Tecnologia.

O objetivo deste texto é apresentar e discutir os planejamentos e o desenvolvimento das aulas para explorar o conceito de ângulos.

 

X Box 360º  

O X Box 360º é um videogame, um console de jogos da sétima geração de consoles de videogames produzido pela Microsoft e lançado em 22 de Novembro de 2005 nos Estados Unidos, em 2 de Dezembro de 2005 na Europa e em 10 de Dezembro de 2005 foi lançado no Japão.

Além dos jogos tradicionais possíveis de se jogar com os Joysticks, esse videogame possui o kinect, capaz de fazer a captação dos movimentos do jogador, sendo possível jogar sem os tradicionais joysticks e em rede, via internet.

 

Figura 1 – X Box 306º

Fonte: os autores

 

As atividades desenvolvidas com o X Box 360º buscaram desenvolver a exploração e investigação dos conceitos e definições dos diferentes tipos de ângulos, trabalhando a partir dos movimentos do corpo dos alunos. Nesse sentido, propomos o uso da tecnologia como uma alternativa pedagógica para as aulas de matemática. Borba, Scucuglia e Gadanidis (2014) afirmam que é fundamental explorarmos não somente os recursos inovadores de uma tecnologia educacional, mas a forma de uso de suas potencialidades com base em uma perspectiva educacional. Em nosso caso, exploramos o uso do X Box 360º em aulas de matemática para discutir o conceito de ângulo.

 

A proposta de atividades sobre ângulos e seu desenvolvimento

Objetivos da atividade:

  • Reconhecer as propriedades de ângulo;
  • Representar ângulos no relógio de PVC e com o X Box 360º;
  • Fazer do aluno um agente ativo e participativo em seu processo de aprendizagem.

 

A intenção com a atividade foi de realizar uma aula em que os alunos dialogassem conosco a partir do uso de materiais e atividades planejadas. Sendo assim, solicitamos que formassem 4 grupos com 5 integrantes cada.

Iniciamos a atividade com uma breve revisão do conteúdo, e em seguida representando desenhos dos ângulos no EVA.

 

Figura 2 – Ângulos

 

âgulo reto

Fonte: os autores

 

Seguindo a aula, foi apresentado o relógio em PVC, sugerindo a eles que fizéssemos uma atividade de perguntas e respostas, sendo que teriam que fazer a demonstração no relógio. A atividade teve início quando um representante do grupo que denominaremos de A veio a frente da turma e tirou um papel com uma pergunta. Assim, sucessivamente, foram feitas perguntas aos demais grupos. Quando o grupo não conseguia responder a questão, passava-se a vez para o próximo grupo. Com o término dessa atividade, propomos aos alunos que realizassem a segunda atividade, usando o X Box 360.

Os alunos mostraram grande entusiasmo com a atividade e se propuseram participar. Ao apresentar a tecnologia, alguns alunos se assustaram, pois apesar de conhecer o Videogame de Lan House, e alguns jogos (futebol, luta, corrida), eles não conseguiam ver a relação do equipamento com a matemática.

Os alunos foram desafiados a representar os mesmos ângulos que haviam representado no relógio de PVC. Os alunos fizeram movimentos com os braços para representar os ângulos e o sensor de movimentos capturava os movimentos que eram representados com o X Box 360º. Assim, era explorada a ideia de medida de ângulos.

 

Considerações Finais

Para a realização deste projeto na escola foi necessário primeiramente observar a turma em que iríamos trabalhar, explorando conteúdos que estavam sendo ministrados em sala de aula. Observamos dificuldades dos alunos na realização das atividades para melhor planejar e desenvolver a proposta com a turma.

O resultado do desenvolvimento do projeto fui bastante satisfatório, pois a maior dificuldade dos alunos era na compreensão do conteúdo, eles tinham dificuldade com a representação de ângulos usando o relógio, os movimentos de braços, por exemplo. Para eles, ângulo se resumia em uma medida dada em graus (conhecimento teórico), mas pouca ideia possuíam sobre como representar um ângulo de 90º, por exemplo, usando um relógio ou movimentos de braços.

Nesse sentido, observamos avanços na compreensão dos alunos após o desenvolvimento dessas atividades com uso do relógio, do sensor e do X Box 360º. Concluimos que a tecnologia foi integrada à aula de matemática no sentido de favorecer processos de aprendizagem dos alunos.

 

Referências

BORBA, M.C.; SCUCUGLIA, R.R.S.; GADANIDIS, G. Fases das tecnologias digitais em Educação Matemática: sala de aula e internet em movimento. Belo Horizonte: autêntica, 2014.