Atividades online para aprender Espanhol
Letras – São Gabriel do Oeste
BASSO, C. M.
GENTILE, K. G.
KANASHIRO, D. S. K.
MONTAGNA, T. A.
SILVA, J. L. A.
VIANNA, A. D. S.
Palavras-chave
Hot Potatoes; atividade digital; Espanhol.
Introdução
O presente trabalho tem por objetivo compartilhar experiências de autoria de material didático digital referente ao ensino de Espanhol como Língua Estrangeira, doravante ELE. O trabalho foi realizado pelas graduandas do curso de Licenciatura em Letras Português e Espanhol, na modalidade a distância, da Universidade Federal de Mato Grosso do Sul (UFMS), matriculadas no polo de apoio presencial de São Gabriel do Oeste e vinculadas ao subprojeto do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência (Pibid). O desenvolvimento do projeto contou com orientação e a supervisão da professora coordenadora de área e com a colaboração do chefe da Divisão de Inovação de Tecnologias Educacionais e de Infraestrutura Tecnológica e da supervisora do Pibid Letras, na Escola Estadual Professora Creuza Aparecida Della Coleta.
Para produzir os jogos, usamos o software Hot Potatoes, criado pela equipe de Pesquisa e Desenvolvimento da Universidade de Victoria, no Canadá. O programa permite algumas possibilidades de criação de atividades online, tais como: JQuiz (múltipla escolha), JMatch (combinação de colunas), JMix (combinação de letras, sílabas ou palavras), JCross (palavras cruzadas) e JCloze (preenchimento de lacunas). Além do aspecto lúdico, o fato de propiciar a autocorreção, contribui para autonomia da aprendizagem. Os jogos em espanhol, decorrentes do projeto em desenvolvimento, podem ser acessados no seguinte endereço: http://www.ead.ufms.br/atividades_linguas/
Os alunos da Educação de Jovens e Adultos (EJA) que estudam espanhol na Escola Estadual Profa Creuza Aparecida Della Coleta, realizaram algumas atividades propostas e responderam um questionário elaborado pela equipe envolvida. Em nosso trabalho, discutiremos as percepções dos discentes nesse teste inicial. Julgamos importante mencionar que outro trabalho já foi publicado evidenciando a percepção dos acadêmicos pibidianos como autores de materiais didáticos digitais (BIONDO, GOMES e KANASHIRO, 2017).
Fundamentação teórica
Inicialmente, realizamos estudos relacionados à autonomia do estudante no processo de aprendizagem de uma língua estrangeira. Para Leffa (2003, p. 15), “a criação de algo novo, de progresso e avanço, só é possível com autonomia”. O professor deve ser, portanto, o grande incentivador para que o aluno consiga construir seu conhecimento. Na processo de aprendizagem de uma língua estrangeira, ter essa autonomia é extremamente relevante para se alcançar a proficiência no idioma estudado.
Na sequência, lemos e discutimos texto relacionado à história da tecnologia em sala de aula (PAIVA, 2015). Nesse artigo, a pesquisadora faz uma retomada do início da escrita, passando pelos livros didáticos, materiais de áudio e vídeo, até a chegada do computador e da era da internet. Afirma que as contribuições da tecnologia para o ensino e a aprendizagem de línguas vai depender da forma como é utilizada em sala de aula.
Também debatemos sobre a motivação e ensino de espanhol. Para Callegari (2012), a motivação é um dos elementos que contribuem para o sucesso no percurso de aprendizagem. Em sua pesquisa, o item mais votado pelos alunos sobre o que é mais motivador foi “jogos e brincadeiras”.
Numa segunda etapa, estudamos artigos específicos referentes ao uso do software Hot Potatoes para a elaboração de atividades online (DONDA, 2011; CHIAVEGATTI et al., 2011). Nesses trabalhos, os pesquisadores trazem experiências exitosas no uso do software.
Todas essas referências foram estudadas por meio de leitura, fichamentos, apresentação de seminário e discussões.
Metodologia
Até chegar à construção da página, nosso trabalho, teve início com estudos teóricos sobre tecnologia e ensino de línguas, conforme mencionamos. Fizemos leitura e discussões de artigos acadêmicos vinculados ao tema (CALLEGARI, 2012; CHIAVEGATI et. al., 2011; DONDA, 2011; LEFFA, 2003; PAIVA, 2015).
Na sequência, participamos da oficina desenvolvida por Douglas Nantes Gualberto, chefe da Divisão de Inovação de Tecnologias Educacionais e de Infraestrutura (Dinov), no laboratório de informática do polo de apoio presencial de São Gabriel do Oeste. Nessa oficina, aprendemos a usar o software Hot Potatoes, transferindo para o programa, algumas atividades, em espanhol, previamente elaboradas.
Depois passamos à ampliação da criação das atividades, em espanhol, durante reuniões semanais. Os jogos foram elaborados conforme temática previamente definida pelo grupo. Postamos as atividades no Moodle e recebemos as correções com os devidos comentários e necessidades de alterações e adequações. Todas as atividades foram salvas num DVD e encaminhadas para que o chefe da Dinov para que nos ajudasse na criação da página online.
Preparamos um teste para os alunos da 3ª e 4ª fase da Educação de Jovens e Adultos (EJA), da Escola Estadual Profa Creuza Aparecida Della Coleta, em São Gabriel do Oeste. Os 36 estudantes presentes, organizados em duas turmas, foram até o laboratório de informática da escola, realizaram alguns jogos e responderam ao questionário proposto. O instrumento de coleta de dados constava de dez perguntas sobre as quais selecionamos quatro para discutir a percepção deles sobre as atividades desenvolvidas.
Análise dos dados
Conforme indicamos, o questionário proposto foi aplicado a 36 alunos da 3ª e 4ª fase da EJA e que estudam Espanhol. Das dez questões, selecionamos quatro para discutir neste trabalho.
Com relação à pergunta 1 – Como você avalia sua motivação para aprender Espanhol por meio de jogos? – 77,8% responderam excelente e 22,2%, regular. Dessa forma, o resultado confirma que o jogo é um item motivador bastante significativo.
Sobre a pergunta 2 – Como você avalia o uso dos jogos para fixar conteúdos de Espanhol relativos ao vocabulário, uso dos tempos verbais, compreensão oral e escrita, ou seja, para aprender o idioma em questão? – 75% selecionaram a opção excelente, 22,2%, regular e 2,8%, insuficiente. As respostas também confirmam que os jogos podem potencializar a aprendizagem do idioma referido.
Relacionada à questão 3 – Como você avalia a clareza dos enunciados das atividades? Conseguiu entender o que deveria fazer? – 72,2% responderam excelente, 25%, regular e 2,8%, insuficiente. Julgamos que esse resultado é um importante feedback para dar continuidade à criação das atividades.
Por fim, sobre a questão 4 – Como você avalia o nível de dificuldade das atividades? – 58,3% responderam razoável; 27,8%, fácil e 13,9%, difícil. Esse resultado demonstra que, para esse grupo de alunos, os jogos propostos são satisfatórios, já que atividades muito fáceis ou muito difíceis podem desmotivar o estudante.
Considerações finais
Os resultados evidenciam que as ferramentas, quando bem exploradas, podem potencializar a aprendizagem de um idioma, de forma a tornar a atividade de estudo mais motivadora e a contribuir para autonomia no processo de construção do conhecimento.
De modo geral, os alunos envolvidos gostaram de utilizar os jogos, avaliaram favoravelmente o emprego deles como fator motivacional e na fixação de conteúdos. A percepção também foi positiva no que diz respeito à clareza dos enunciados. Com relação ao nível de dificuldade, o resultado também é satisfatório, já que atividades fáceis ou difíceis demais podem ser fatores pouco motivadores.
Dessa forma, o desenvolvimento do projeto, conforme pesquisa inicial realizada, pode contribuir para a aprendizagem do idioma e para a formação docente, uma vez que nos propiciou a experiência no uso de tecnologias e aplicação dela em sala de aula.
Referências bibliográficas
BIONDO, Fabiana Poças; GOMES, Álvaro José dos Santos; KANASHIRO, Daniela Sayuri Kawamoto. O uso das TIC e experiência de autoria de materiais didáticos digitais: percepções de pibidianos de curso de Letras EaD/UFMS. Iniciação & formação docente, v. 3, p. 69-85, 2017.
CALLEGARI, Marília Vasques. Motivação e ensino de espanhol na escola pública paulista: dados quantitativos e qualitativos de um estudo de caso. Trab. linguist. apl., Campinas , v. 51, n. 1, p. 99-117, Jun. 2012 . Disponível em: <http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0103-18132012000100006&lng=en&nrm=iso>. Acesso em: 2 dez. 2016.
CHIAVEGATTI, Natiel C. et al. Atividades Lúdicas Educativas em Língua Estrangeira com o Programa Hot Potatoes. Anais do EATI – Encontro Anual de Tecnologia da Informação e Semana Acadêmica de Tecnologia da Informação, agosto de 2011. – Frederico Westphalen: CAFW/UFSM, 2011.Disponível em: <http://eati.info/eati/2011/anais/artigos/91261.pdf.>. Acesso: 23 mar. 2017.
DONDA, Leny Gallego. O freeware Hot Potatoes e seu potencial como ferramenta da aprendizagem. In: PARANÁ, Secretaria de Estado de Educação. O professor PDE e os desafios da escola pública paranaense, 2007. Curitiba: SEED-PR, 2011. (Cadernos PDE) p. 1-26. Disponível em: <http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/cadernospde/pdebusca/producoes_pde/2007_ufpr_lem_artigo_leny_gallego.pdf>. Acesso em: 2 dez. 2016.
LEFFA, Vilson J. . Quando menos é mais: a autonomia na aprendizagem de línguas. In: NICOLAIDES, Christine; MOZZILLO, Isabella; PACHALSKI, Lia; MACHADO, Maristela; FERNANDES, Vera. (Org.). O desenvolvimento da autonomia no ambiente de aprendizagem de línguas estrangeiras. Pelotas: UFPEL, 2003, p. 33-49. Disponível em: <http://www.leffa.pro.br/textos/trabalhos/autonomia.pdf>. Acesso em: 2 dez. 2016.
PAIVA, Vera Lúcia Menezes Oliveira e. O uso da tecnologia no ensino de línguas estrangeiras: breve retrospectiva histórica. In: JESUS, Dánie Marcelo de; MACIEL. Ruberval Franco (Orgs.).Olhares sobre tecnologias digitais: linguagens, ensino, formação e prática docente. Coleção: Novas Perspectivas em Linguística Aplicada Vol. 44.Campinas, SP : Pontes Editores, 2015, p.21-34. Disponível em: <http://www.veramenezes.com/techist.pdf>. Acesso em: 2 dez. 2016.