Atividades online para aprender Espanhol

Letras São Gabriel do Oeste

BASSO, C. M.

GENTILE, K. G.

KANASHIRO, D. S. K.

MONTAGNA, T. A.

SILVA, J. L. A.

VIANNA, A. D. S.

Palavras-chave

Hot Potatoes; atividade digital; Espanhol.

 

Introdução

O presente trabalho tem por objetivo compartilhar experiências de autoria de material didático digital referente ao ensino de Espanhol como Língua Estrangeira, doravante ELE. O trabalho foi realizado pelas graduandas do curso de Licenciatura em Letras Português e Espanhol, na modalidade a distância, da Universidade Federal de Mato Grosso do Sul (UFMS), matriculadas no polo de apoio presencial de São Gabriel do Oeste e vinculadas ao subprojeto do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência (Pibid). O desenvolvimento do projeto contou com orientação e a supervisão da professora coordenadora de área e com a colaboração do chefe da Divisão de Inovação de Tecnologias Educacionais e  de Infraestrutura Tecnológica e da supervisora do Pibid Letras, na Escola Estadual Professora Creuza Aparecida Della Coleta.

Para produzir os jogos, usamos o software Hot Potatoes, criado pela equipe de Pesquisa e Desenvolvimento da Universidade de Victoria, no Canadá. O programa permite algumas possibilidades de criação de atividades online, tais como: JQuiz (múltipla escolha), JMatch (combinação de colunas), JMix (combinação de letras, sílabas ou palavras), JCross (palavras cruzadas) e JCloze (preenchimento de lacunas). Além do aspecto lúdico, o fato de propiciar a autocorreção, contribui para autonomia da aprendizagem. Os jogos em espanhol, decorrentes do projeto em desenvolvimento, podem ser acessados no seguinte endereço: http://www.ead.ufms.br/atividades_linguas/

Os alunos da Educação de Jovens e Adultos (EJA) que estudam espanhol na Escola Estadual Profa Creuza Aparecida Della Coleta, realizaram algumas atividades propostas e responderam um questionário elaborado pela equipe envolvida. Em nosso trabalho, discutiremos as percepções dos discentes nesse teste inicial.  Julgamos importante mencionar que outro trabalho já foi publicado evidenciando a percepção dos acadêmicos pibidianos como autores de materiais didáticos digitais (BIONDO, GOMES e KANASHIRO, 2017).

 

Fundamentação teórica

Inicialmente, realizamos estudos relacionados à autonomia do estudante no processo de aprendizagem de uma língua estrangeira. Para Leffa (2003, p. 15), “a criação de algo novo, de progresso e avanço, só é possível com autonomia”. O professor deve ser, portanto, o grande incentivador para que o aluno consiga construir seu conhecimento. Na processo de aprendizagem de uma língua estrangeira, ter essa autonomia é extremamente relevante para se alcançar a proficiência no idioma estudado.

Na sequência, lemos e discutimos texto relacionado à história da tecnologia em sala de aula (PAIVA, 2015). Nesse artigo, a pesquisadora faz uma retomada do início da escrita, passando pelos livros didáticos, materiais de áudio e vídeo, até a chegada do computador e da era da internet. Afirma que as contribuições da tecnologia para o ensino e a aprendizagem de línguas vai depender da forma como é utilizada em sala de aula.

Também debatemos sobre a motivação e ensino de espanhol. Para Callegari (2012), a motivação é um dos elementos que contribuem para o sucesso no percurso de aprendizagem. Em sua pesquisa, o item mais votado pelos alunos sobre o que é mais motivador foi “jogos e brincadeiras”.

Numa segunda etapa, estudamos artigos específicos referentes ao uso do software Hot Potatoes para a elaboração de atividades online (DONDA, 2011; CHIAVEGATTI et al., 2011). Nesses trabalhos, os pesquisadores trazem experiências exitosas no uso do software.

Todas essas referências foram estudadas por meio de leitura, fichamentos, apresentação de seminário e discussões.

 

Metodologia

Até chegar à construção da página, nosso trabalho, teve início com estudos teóricos sobre tecnologia e ensino de línguas, conforme mencionamos. Fizemos leitura e discussões de artigos acadêmicos vinculados ao tema (CALLEGARI, 2012; CHIAVEGATI et. al., 2011; DONDA, 2011; LEFFA, 2003;  PAIVA, 2015).

Na sequência, participamos da oficina desenvolvida por Douglas Nantes Gualberto, chefe da Divisão de Inovação de Tecnologias Educacionais e de Infraestrutura (Dinov), no laboratório de informática do polo de apoio presencial de São Gabriel do Oeste. Nessa oficina, aprendemos a usar o software Hot Potatoes, transferindo para o programa, algumas atividades, em espanhol, previamente elaboradas.

Depois passamos à ampliação da criação das atividades, em espanhol, durante reuniões semanais. Os jogos foram elaborados conforme temática previamente definida pelo grupo. Postamos as atividades no Moodle e recebemos as correções com os devidos comentários e necessidades de alterações e adequações. Todas as atividades foram salvas num DVD e encaminhadas para que o chefe da Dinov para que nos ajudasse na criação da página online.

Preparamos um teste para os alunos da 3ª e 4ª fase da Educação de Jovens e Adultos (EJA), da Escola Estadual Profa Creuza Aparecida Della Coleta, em São Gabriel do Oeste. Os 36 estudantes presentes, organizados em duas turmas, foram até o laboratório de informática da escola, realizaram alguns jogos e responderam ao questionário proposto. O instrumento de coleta de dados constava de dez perguntas sobre as quais selecionamos quatro para discutir a percepção deles sobre as atividades desenvolvidas.

 

Análise dos dados

Conforme indicamos, o questionário proposto foi aplicado a 36 alunos da 3ª e 4ª fase da EJA e que estudam Espanhol. Das dez questões, selecionamos quatro para discutir neste trabalho.

Com relação à pergunta 1 – Como você avalia sua motivação para aprender Espanhol por meio de jogos? – 77,8% responderam excelente e 22,2%, regular. Dessa forma, o resultado confirma que o jogo é um item motivador bastante significativo.

Sobre a pergunta 2 – Como você avalia o uso dos jogos para fixar conteúdos de Espanhol relativos ao vocabulário, uso dos tempos verbais, compreensão oral e escrita, ou seja, para aprender o idioma em questão? – 75% selecionaram a opção excelente, 22,2%, regular e 2,8%, insuficiente. As respostas também confirmam que os jogos podem potencializar a aprendizagem do idioma referido.

Relacionada à questão 3 – Como você avalia a clareza dos enunciados das atividades? Conseguiu entender o que deveria fazer? – 72,2% responderam excelente, 25%, regular e 2,8%, insuficiente.  Julgamos que esse resultado é um importante feedback para dar continuidade à criação das atividades.

Por fim, sobre a questão 4 – Como você avalia o nível de dificuldade das atividades? – 58,3% responderam razoável; 27,8%, fácil e 13,9%, difícil. Esse resultado demonstra que, para esse grupo de alunos, os jogos propostos são satisfatórios, já que atividades muito fáceis ou muito difíceis podem desmotivar o estudante.

 

Considerações finais

Os resultados evidenciam que as ferramentas, quando bem exploradas, podem potencializar a aprendizagem de um idioma, de forma a tornar a atividade de estudo mais motivadora e a contribuir para autonomia no processo de construção do conhecimento.

De modo geral, os alunos envolvidos gostaram de utilizar os jogos, avaliaram favoravelmente o emprego deles como fator motivacional e na fixação de conteúdos.  A percepção também foi positiva no que diz respeito à clareza dos enunciados.  Com relação ao nível de dificuldade, o resultado também é satisfatório, já que atividades fáceis ou difíceis demais podem ser fatores pouco motivadores.

Dessa forma, o desenvolvimento do projeto, conforme pesquisa inicial realizada, pode contribuir para a aprendizagem do idioma e para a formação docente, uma vez que nos propiciou a experiência no uso de tecnologias e aplicação dela em sala de aula.

 

Referências bibliográficas

BIONDO, Fabiana Poças; GOMES, Álvaro José dos Santos; KANASHIRO, Daniela Sayuri Kawamoto. O uso das TIC e experiência de autoria de materiais didáticos digitais: percepções de pibidianos de curso de Letras EaD/UFMS. Iniciação & formação docente, v. 3, p. 69-85, 2017.

 

CALLEGARI, Marília Vasques. Motivação e ensino de espanhol na escola pública paulista: dados quantitativos e qualitativos de um estudo de caso. Trab. linguist. apl.,  Campinas ,  v. 51, n. 1, p. 99-117,  Jun.  2012 .   Disponível em: <http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0103-18132012000100006&lng=en&nrm=iso>. Acesso em: 2 dez. 2016.

 

CHIAVEGATTI, Natiel C. et al. Atividades Lúdicas Educativas em Língua Estrangeira com o Programa Hot Potatoes. Anais do EATI – Encontro Anual de Tecnologia da Informação e Semana Acadêmica de Tecnologia da Informação, agosto de 2011. – Frederico Westphalen: CAFW/UFSM, 2011.Disponível em: <http://eati.info/eati/2011/anais/artigos/91261.pdf.>. Acesso: 23 mar. 2017.

 

DONDA, Leny Gallego. O freeware Hot Potatoes e seu potencial como ferramenta da aprendizagem. In: PARANÁ, Secretaria de Estado de Educação. O professor PDE e os desafios da escola pública paranaense, 2007. Curitiba: SEED-PR, 2011. (Cadernos PDE) p. 1-26. Disponível em: <http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/cadernospde/pdebusca/producoes_pde/2007_ufpr_lem_artigo_leny_gallego.pdf>. Acesso em: 2 dez. 2016.

 

LEFFA, Vilson J. . Quando menos é mais: a autonomia na aprendizagem de línguas. In: NICOLAIDES, Christine; MOZZILLO, Isabella; PACHALSKI, Lia; MACHADO, Maristela; FERNANDES, Vera. (Org.). O desenvolvimento da autonomia no ambiente de aprendizagem de línguas estrangeiras. Pelotas: UFPEL, 2003, p. 33-49. Disponível em: <http://www.leffa.pro.br/textos/trabalhos/autonomia.pdf>. Acesso em: 2 dez. 2016.

 

PAIVA, Vera Lúcia Menezes Oliveira e. O uso da tecnologia no ensino de línguas estrangeiras: breve retrospectiva histórica. In: JESUS, Dánie Marcelo de; MACIEL. Ruberval Franco (Orgs.).Olhares sobre tecnologias digitais: linguagens, ensino, formação e prática docente. Coleção: Novas Perspectivas em Linguística Aplicada Vol. 44.Campinas, SP : Pontes Editores, 2015, p.21-34. Disponível em: <http://www.veramenezes.com/techist.pdf>. Acesso em: 2 dez. 2016.