APRENDENDO COM A TECNOLOGIA

Pedagogia – CPAN

ARRUDA, H. S. [1]

LOPO, D. V.1

GARCIA, E. S. G.2

FRANÇA, D. S.[2]

MARCOS, S. M. M. R.[3]

RESUMO

 

Este projeto tem por finalidade incluir jogos educativos no processo de ensino e aprendizagem dos alunos do 3º Ano do Ensino Fundamental. O projeto será realizado nas escolas as quais recebem os pibidianos do curso de Pedagogia do Campus do Pantanal da Universidade Federal de Mato Grosso do Sul, com o objetivo de favorecer o processo de ensino aprendizagem, através dos jogos educativos que bem selecionados e organizados serão de extrema importância para o desenvolvimento integral da criança através de um aprendizado prazeroso. Esperamos com esse projeto despertar nos alunos o interesse pelo desenvolvimento das atividades, de acordo com as regras e objetivos propostos, bem como fazer com que busquem novos conhecimentos. Pretende-se, ainda fazer com que eles compreendam a contribuição de certos jogos no processo de aprendizagem de diferentes conhecimentos.

 

Palavras Chaves: Tecnologia. Jogos. Educação. Processo de ensino e aprendizagem

 

INTRODUÇÃO

 

O projeto Aprendendo com a Tecnologia surgiu nos encontros de bolsistas do PIBID Pedagogia do Campus do Pantanal da Universidade Federal de Mato Grosso do Sul. A ideia inicial do projeto foi o de proporcionar aos alunos, das escolas públicas onde o PIBID/PEDAGOGIA/CPAN é desenvolvido, o acesso a jogos educativos com vistas a auxiliar no aprendizado e na compreensão de conteúdos ministrados de diferentes disciplinas, bem como demonstrar aos alunos a importância da tecnologia para suas vidas e para o processo de formação escolar.

 

JUSTIFICATIVA

 

É perceptível que a tecnologia avançou muito nos últimos anos e está presente na vida da maioria das pessoas sejam elas: idosas, jovens e até mesmo crianças. A tecnologia tem por finalidade facilitar a comunicação, aprimorar o acesso à informação e a cultura, sendo assim pode e deve ser implantada no ambiente escolar, através de jogos educativos, pois ela gera a promoção da aprendizagem, habilidades de coordenação motora, socialização além de sentir prazer no processo de aprendizagem, o que denominamos de atividades lúdicas tecnológicas (MARTINS; TOSCHI, 2009)

Segundo Fin (2006, p. 26),

 

A palavra jogo vem do latim jocu, que significa “gracejo”, pois além do divertimento, o jogo envolve competição entre os participantes, bem como regras que devem ser observadas por eles. Na Educação a palavra jogo é sinônimo de estímulo ao crescimento cognitivo do aluno.

 

O ato de jogar é visto como uma opção de realização pessoal, de expressão de afeto e emoções e com maiores possibilidades de êxito. Para Grossi (s.d., p. 86), “O jogo é uma atividade rica e de grande efeito que responde às necessidades lúdicas, intelectuais e afetivas, estimulando a vida social e representando, assim, importante contribuição na aprendizagem”.

A atividade de jogar no ambiente escolar, através das atividades tecnológicas possibilita ao aluno ser o protagonista de seu aprendizado, através da autoconfiança, atenção, imitação, memória, raciocínio, lógica, coordenação e percepção, despertando, assim, seu interesse e propiciando uma aprendizagem significativa que pode se expandir para além do ambiente escolar ao utilizar outras tecnologias (MEC, 2013).

De acordo com Silveira (1998), é possível partir daquilo que o aluno “conquista”, fazendo com que ele utilize de conhecimentos escolares e experiências de vida para resolver os problemas propostos pelos jogos educativos, construindo e desenvolvendo habilidades e capacidades de socialização e interação perante experimentações que os levem a assimilarem os papéis sociais, em outras palavras o autor afirma que:

 

Os jogos educativos computadorizados podem despertar no aluno a vontade de aprender. A possibilidade dos professores e alunos criarem seus próprios jogos torna a ferramenta ainda mais incentivadora, pois o professor pode trabalhar como incentivador dos alunos enquanto estes constroem seu conhecimento, ou seja, eles mesmos criarão os softwares que podem ser utilizados pelos seus colegas.  (SILVEIRA, 1998, p. 10).

 

Os jogos servem para divertir os alunos, prender a atenção e consequentemente acaba por auxiliar o aprendizado de conceitos, conteúdos e habilidades embutidos nos jogos, pois, estimulam a autoaprendizagem, a descoberta, além de despertar a curiosidade e incorporar a fantasia e o desafio.

No entanto, o autor adverte que, o jogo adquire caráter pedagógico quando mediado e dotado de intencionalidades educacionais, devendo conter conteúdo e finalidade especifica. Assim, é fundamental que os jogos selecionados sejam apropriados a faixa etária, planejados, organizados, que instiguem a curiosidade e participação para que surtam o efeito educacional desejado, formando cidadãos criativos e inseridos ativamente na cultura digital (SILVEIRA, 1998).

Apesar dos avanços, ainda nota-se que existem barreiras que impedem o uso adequado das tecnologias, o que dificulta a inserção positiva e favorável ao seu uso, como adverte Silva (2013). Entre elas destaca a autora: o espaço limitado das salas de tecnologia que não correspondem a quantidade de alunos, bem como materiais muitas vezes danificados ou com mau funcionamento, que associados à falta de conhecimento dos professores para lidar com situações diversas, além ainda da grande resistência por parte dos professores em relação ao seu uso como material pedagógico.

Entretanto as tecnologias pode ser um grande recurso ao processo ensino aprendizagem, ou seja, um elemento auxiliar que pode tornar as aulas mais estimulantes e diferenciadas. Esta é uma forma de mostrar que o aluno pode obter um bom desempenho perante o uso de máquinas, softwares educacionais que enriquecem o conhecimento e formação para a vida (SILVA, 2013).

Assim cabe ao professor, buscar o conhecimento tecnológico e buscar materiais e atividades que o ajudem na tarefa de ensinar que permita que seus alunos aprendam e apreendam os diferentes conhecimentos de forma inventiva, prazerosa, participativa e criativa.

 

OBJETIVO GERAL

 

Através dos jogos tecnológicos e educativos fazer com que os alunos desenvolvam:  habilidades, criatividade, raciocínio lógico, memória e compreendam a importância das tecnologias bem como, promover diferentes conhecimentos através de jogos educacionais.

 

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 

  • Promover o acesso ao meio digital;

 

  • Promover o conhecimento acerca da importância da tecnologia para o aprimoramento do conhecimento; e

 

  • Proporcionar conhecimentos e habilidades disciplinares através do manuseio dos jogos educativos.

 

METODOLOGIA

 

            Este projeto será aplicado nas escolas públicas onde o PIBID/PEDAGOGIA desenvolve suas atividades.  Será realizado duas vezes por semana no período de dois mês, num total de oito semanas. O projeto será desenvolvido através da apresentação de vídeos; roda de conversa; utilização da sala de tecnologia; apresentação e aplicação de jogos educativos de diferentes áreas do conhecimento (português, matemática, ciências, história, geografia e artes). Ao termino de cada encontro será feito um breve registro na ferramenta editor de texto (WORD) sobre a atividade desenvolvida pelo aluno (diário de campo) para que possamos ao termino deste projeto fazer uma avaliação dos avanços, retrocessos, pontos positivos e negativos.

 

RESULTADOS ESPERADOS

 

Esperamos com esse projeto despertar nos alunos o interesse pelo desenvolvimento das atividades, de acordo com as regras e objetivos propostos, bem como fazer com que busquem novos conhecimentos. Pretende-se, ainda fazer com que eles compreendam a contribuição de certos jogos no processo de aprendizagem de diferentes conhecimentos.

 

REFERÊNCIAS

 

FIN, C. R. Um estudo sobre a utilização de objetos de aprendizagem computacionais voltados para o ensino da ortografia – ESPIE – CINTED – UFRGS, 2006.

 

GROSSI, Esther Pillar (Org.). Escolas Infantis: leitura e escrita. Erechim: Edelbra, 199?.

 

MARTINS, M.C.D.; TOSCHI, M.S. Aprendizagem Escolar: os jogos eletrônicos na formação do aluno. 2009. In: SIMPÓSIO DE ESTUDOS E PESQUISAS DA FACULDADE DE EDUCAÇÃO, Anais… Universidade Federal de Goiás (UFG). Goiânia – GO, 2009. Disponível em: <https://anaisdosimposio.fe.ufg.br/up/248/o/1.4.__52_.pdf>. Acesso em: 14 fev. 2017.

 

MEC. Jogos são opção para ampliar a concentração dos estudantes. . Disponível em: <http://www.brasil.gov.br/educacao/2013/09/jogos-sao-opcao-para-ampliar-a-concentracao-dos-estudantes>. Acesso em: 14 fev. 2017.

SILVA, L. A. O uso pedagógico de mídias na escola: práticas inovadoras. Revista Eletrônica de Educação de Alagoas v. 01, n. 01, 1º Sem 2013. Disponível em: <http://www.educacao.al.gov.br/reduc/edicoes/1a-edicao/artigos/reduc-1a-edicao/O%20USO%20PEDAGOGICO%20DE%20MIDIAS%20NA%20ESCOLA_Luciene%20Silva.pdf>. Acesso em: 05 mar. 2017.

 

SILVEIRA, S. R. Estudo e Construção de uma Ferramenta de Autoria Multimídia para a elaboração de jogos educativos. 1999, 128 f. Dissertação (Mestrado em Computação). Porto Alegre: PPGC/UFRGS, 1999.

[1] Bolsista de Iniciação a Docência PIBID/PEDAGOGIA/CPAN/UFMS

[2] Professoras Coordenadoras de Área PIBID/PEDAGOGIA/CPAN/UFMS

[3] Acadêmica do Curso de Pedagogia – Voluntária no Grupo de Estudo do PIBID/PEDAGOGIA/CPAN/UFMS